IMAGEN DIGITAL. UN NUEVO UNIVERSO
IMAGEN DIGITAL. UN NUEVO UNIVERSO
Por
DAGOBERTO SERNA USME
A comienzos de éste tercer milenio nos adentramos en un proceso o donde arte y ciencia discurren por caminos paralelos. La vida artificial, la realidad virtual, las imágenes generadoras por ordenador . Son sólo la primera entrega de un nuevo universo, capaz tanto de ensanchar como de sobrecargar el espíritu hermano, NADA volverá a ser como antes. Si es que alguna vez lo ha sido.
(Art futura. Realidad Aumentada)
La revolución tecnológica y el consiguiente desarrollo avanzado en los medios de nuestras sociedades actuales, ha promovido una gran variedad de fenómnullenos que se están presentando especialmente en el ámbito comunicativo. Uno de esos fenómenos, el que más nos compete como diseñadores visuales es el de los nuevos giros que toma el manejo general de la imagen, su uso y su lectura. Con respecto a esto, Román Gubert en su libro titulado Del bienestar a la realidad virtual, afirma que La densidad de nuestra iconosfera se ha incrementado considerablemente en los últimos veinte años, debido a la aparatosa emergencia de nuevas modalidades de imágenes computarizadas en una nueva etapa posanológica e interactiva de las relaciones entre hombre y máquina en el campo de la producción icónica. Tal enunciado nos reitera lo que postula Lorenzo Vilches en su imagen digital asegurando que probablemente el advenimiento más espectacular de la migración digital tenga a la imagen como protagonista.
Sabemos bien que en la actualidad la imagen se nos muestra como el código por excelencia de los nuevos lenguajes que plantea nuestra evolución comunicativa. Ahora bien, si agregamos a eso las infinitas posibilidades que abre la digitalización de la imagen, o mejor de toda nuestra iconosfera, nos encontraremos con que ante nuestros ojos se impone todo un mundo onírico que nos hacer ver y sentir casi omnipotentes, pues ya podemos materializar de un modo virtual lo que a nuestra mente y a nuestra inteligencia les plazca, devolviéndose así la libertad de imaginación, de creación.
Nace entonces un nuevo universo con el mundo físico y el virtual perdiendo cualquier tipo de inconexión que pudieron haber tenido alguna vez y como lo plantea Art futura en su apeste Realidad aumentada, El espacio urbano, el espacio social y el espacio íntimo se ven cada vez más complementados por el espacio de la información. Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular son cada vez menos importantes, siendo sustituidos por al ciudad y el cuerpo.
El arte y la ciencia marchado al unísono, el último evolucionando al primero, ampliando los planos de la percepción y del sentimiento humano y proponiendo nuevos patrones de formas de vida que contrastan completamente con los tradicionales esquemas que conocíamos de los medios análogos. Aparecen de ahí nuevos y revolucionarios conceptos como el de La experiencia participativa en el arte digital, concepto éste que se enraíza a partir de las experiencias de Vam June Paik e los 70s. de esas experiencias acompañadas del avance tecnológico y científico de las últimas tres décadas, se desprende todo un movimiento híbrido de arte, ciencia y tecnología del que surgen, casi en una reacción en cadena, ideas como la imagen numérica, el cine y el video digitales, la realidad virtual, el net.art y la multimedia, ésta última con variaciones y categorías tan importantes como lo son los video juegos, una muestra contundente de lo que es hoy la imagen digital, surgen muy seguramente de esa constante búsqueda de nuevos mundos que generen nuevas experiencias, nuevos retos y nuevos objetivos que superar. Han tenido una tremenda evolución y han llegado incluso a alcanzar en la actualidad altos niveles de relación con la realidad creando nexos más profundos y directos entre el usuario y la máquina, esto gracias a que esas nuevas atmósferas con tan altos niveles de realidad promueven grandes descargas morales que permiten que el usuario llegue incluso a desahogar sentimientos en el pueblo y a descargar grandes niveles de energía en él.
Los juegos son pues, parte de ese nuevo lenguaje onírico que nos plantea el mundo digital donde las leyes de la naturaleza son modificadas totalmente y donde se crea una extensión de nuestro propio mundo que se convierte ahora en un mundo más participativo, más manipulable y controlable y aunque solo sea en la mente del ordenador y en la imaginación nuestra, más vivible.
Estas Nuevas imágenes como los denomina Vilches, marcan el punto de inicio de todo sin recorrido inmenso de posibilidades de creación ilimitada en donde cada vez se hace más imprescindible la aplicación de estas nuevas tecnologías en el constante evolucionar de nuestra civilización.
Se produce al mismo tiempo una completa revolución en nuestra iconosfera, que hace necesaria, como lo dice el mismo Vilches, Una reflexión sobre el nuevo estatus de los objetos compuestos de elementos estrictamente íconos cuya referencia principal es la de ser construidos por medio de técnicas de realización que implican necesariamente el uso de la informática. Igualmente se hace necesaria y según el mismo autor, reflexionar sobre como se va a hacer frente a esas nuevas imágenes y a los consiguientes nuevos lenguajes que se producen a partir de allí en los demás campos de la comunicación y la industria.
Corresponde entonces, esta dura tarea reflexiva en gran medida al diseñador, quien debe saber articular la manera más idónea posible, esos nuevos códigos que plantea el lenguaje digital para la comunicación visual, es él quien debe indagar a través de la investigación sobre todos esos nuevos efectos que ejerce sobre nuestra sociedad, nuestra cultura y nuestra percepción del mundo, el advenimiento de estos nuevos universos fruto de la tecnología, y es él quien debe seguir buscando soluciones a las diferentes problemáticas que la imagen digital propone.
BIBLIOGRAFIA
GUBERN, Roman. Del bisonte a la realidad virtual.
VILCHES, Lorenzo. La Imagen Digital.
HERNANDEZ, Liliana. Mundos Virtuales. Interactividad e imagen numérica. Memoria Tercer Festival Internacional de la Imagen. Diseño visual, Universidad de Caldas.
http://www.artfutura.org/02/digital.html
http://www.artfutura.org/02/expo8x8.html
http://www.donniedarko.com
http://www.elmundo.info/navegante/2002/04/09/entrevistas/1018338975.html
Por
DAGOBERTO SERNA USME
A comienzos de éste tercer milenio nos adentramos en un proceso o donde arte y ciencia discurren por caminos paralelos. La vida artificial, la realidad virtual, las imágenes generadoras por ordenador . Son sólo la primera entrega de un nuevo universo, capaz tanto de ensanchar como de sobrecargar el espíritu hermano, NADA volverá a ser como antes. Si es que alguna vez lo ha sido.
(Art futura. Realidad Aumentada)
La revolución tecnológica y el consiguiente desarrollo avanzado en los medios de nuestras sociedades actuales, ha promovido una gran variedad de fenómnullenos que se están presentando especialmente en el ámbito comunicativo. Uno de esos fenómenos, el que más nos compete como diseñadores visuales es el de los nuevos giros que toma el manejo general de la imagen, su uso y su lectura. Con respecto a esto, Román Gubert en su libro titulado Del bienestar a la realidad virtual, afirma que La densidad de nuestra iconosfera se ha incrementado considerablemente en los últimos veinte años, debido a la aparatosa emergencia de nuevas modalidades de imágenes computarizadas en una nueva etapa posanológica e interactiva de las relaciones entre hombre y máquina en el campo de la producción icónica. Tal enunciado nos reitera lo que postula Lorenzo Vilches en su imagen digital asegurando que probablemente el advenimiento más espectacular de la migración digital tenga a la imagen como protagonista.
Sabemos bien que en la actualidad la imagen se nos muestra como el código por excelencia de los nuevos lenguajes que plantea nuestra evolución comunicativa. Ahora bien, si agregamos a eso las infinitas posibilidades que abre la digitalización de la imagen, o mejor de toda nuestra iconosfera, nos encontraremos con que ante nuestros ojos se impone todo un mundo onírico que nos hacer ver y sentir casi omnipotentes, pues ya podemos materializar de un modo virtual lo que a nuestra mente y a nuestra inteligencia les plazca, devolviéndose así la libertad de imaginación, de creación.
Nace entonces un nuevo universo con el mundo físico y el virtual perdiendo cualquier tipo de inconexión que pudieron haber tenido alguna vez y como lo plantea Art futura en su apeste Realidad aumentada, El espacio urbano, el espacio social y el espacio íntimo se ven cada vez más complementados por el espacio de la información. Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular son cada vez menos importantes, siendo sustituidos por al ciudad y el cuerpo.
El arte y la ciencia marchado al unísono, el último evolucionando al primero, ampliando los planos de la percepción y del sentimiento humano y proponiendo nuevos patrones de formas de vida que contrastan completamente con los tradicionales esquemas que conocíamos de los medios análogos. Aparecen de ahí nuevos y revolucionarios conceptos como el de La experiencia participativa en el arte digital, concepto éste que se enraíza a partir de las experiencias de Vam June Paik e los 70s. de esas experiencias acompañadas del avance tecnológico y científico de las últimas tres décadas, se desprende todo un movimiento híbrido de arte, ciencia y tecnología del que surgen, casi en una reacción en cadena, ideas como la imagen numérica, el cine y el video digitales, la realidad virtual, el net.art y la multimedia, ésta última con variaciones y categorías tan importantes como lo son los video juegos, una muestra contundente de lo que es hoy la imagen digital, surgen muy seguramente de esa constante búsqueda de nuevos mundos que generen nuevas experiencias, nuevos retos y nuevos objetivos que superar. Han tenido una tremenda evolución y han llegado incluso a alcanzar en la actualidad altos niveles de relación con la realidad creando nexos más profundos y directos entre el usuario y la máquina, esto gracias a que esas nuevas atmósferas con tan altos niveles de realidad promueven grandes descargas morales que permiten que el usuario llegue incluso a desahogar sentimientos en el pueblo y a descargar grandes niveles de energía en él.
Los juegos son pues, parte de ese nuevo lenguaje onírico que nos plantea el mundo digital donde las leyes de la naturaleza son modificadas totalmente y donde se crea una extensión de nuestro propio mundo que se convierte ahora en un mundo más participativo, más manipulable y controlable y aunque solo sea en la mente del ordenador y en la imaginación nuestra, más vivible.
Estas Nuevas imágenes como los denomina Vilches, marcan el punto de inicio de todo sin recorrido inmenso de posibilidades de creación ilimitada en donde cada vez se hace más imprescindible la aplicación de estas nuevas tecnologías en el constante evolucionar de nuestra civilización.
Se produce al mismo tiempo una completa revolución en nuestra iconosfera, que hace necesaria, como lo dice el mismo Vilches, Una reflexión sobre el nuevo estatus de los objetos compuestos de elementos estrictamente íconos cuya referencia principal es la de ser construidos por medio de técnicas de realización que implican necesariamente el uso de la informática. Igualmente se hace necesaria y según el mismo autor, reflexionar sobre como se va a hacer frente a esas nuevas imágenes y a los consiguientes nuevos lenguajes que se producen a partir de allí en los demás campos de la comunicación y la industria.
Corresponde entonces, esta dura tarea reflexiva en gran medida al diseñador, quien debe saber articular la manera más idónea posible, esos nuevos códigos que plantea el lenguaje digital para la comunicación visual, es él quien debe indagar a través de la investigación sobre todos esos nuevos efectos que ejerce sobre nuestra sociedad, nuestra cultura y nuestra percepción del mundo, el advenimiento de estos nuevos universos fruto de la tecnología, y es él quien debe seguir buscando soluciones a las diferentes problemáticas que la imagen digital propone.
BIBLIOGRAFIA
GUBERN, Roman. Del bisonte a la realidad virtual.
VILCHES, Lorenzo. La Imagen Digital.
HERNANDEZ, Liliana. Mundos Virtuales. Interactividad e imagen numérica. Memoria Tercer Festival Internacional de la Imagen. Diseño visual, Universidad de Caldas.
http://www.artfutura.org/02/digital.html
http://www.artfutura.org/02/expo8x8.html
http://www.donniedarko.com
http://www.elmundo.info/navegante/2002/04/09/entrevistas/1018338975.html
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